인터랙티브 스토리텔링이란?
인터랙티브 스토리텔링이란 두 가지 의미를 함축한다. 첫째, 기술적 용어로서, 하이퍼미디어 디자인이나 멀티미디어 플랫폼의 인터랙션 스토리보드의 지침으로 사용될 때 쓰여진다. 둘째, 뉴미디어 발전에 따라 부각되고 있는 ‘인터랙티브’와 고전적 화법에서 사용해왔던 ‘스토리텔링’이라는 두 단어의 조합의 의미에서 쓰여지기도 한다. 간단하게 말하자면, 듣는사람(audience)이 이야기 구조에 영향을 미칠 수 있는 이야기라고 보면 된다. 그런데 이 용어는 디지털 스토리텔링보다는 좀 더 상업적인 분야에서 많이 쓰여진다. 엔터테인먼트, 디자인, 특히 게임 등의 분야에서 인터랙티브 스토리텔링이 어떻게 이용되고 있는지 살펴보도록 하자.
엔터테인먼트
디지털 인터랙티브 스토리텔링이 엔터테인먼트 산업을 심각하게 잠식해 들어오고 있다. 멀티플레이어 롤플레잉 게임 (Multiplayer role playing games), Multipathmovies.com, Funkytalk.com 등이 인터랙티브 스토리텔링에서 가능한 미래 프로그래밍을 엿볼 수 있는 좋은 예이다.
1) Multiplayer role playing games
던전스&드래곤스(Dungeons & Dragons)나 스타크래프트 같은 환경의 멀티유저 롤플레잉 게임들로 인해 인터넷은 인터랙티브 스토리텔링의 중심지가 되었다. 2002년까지 온라인 게이머들은 2700만이 될 것으로 예측하고 있다. 울티마 온라인과 에버퀘스트(www.uo.com / www.everquest.com) 사이트의 게임들은 매달 약 10달러씩 지불하는 유저들이 35만이나 된다. 마이크로소프트사는 최근 비슷한 유형의 멀티유저 롤플레잉 환경을 선보였다. 멀티유저 롤플레잉 게임의 원조격인 울티마 온라인의 유저들은 게임을 하는데 평균적으로 일주일에 17~20시간을 보낸다.
처음에는 이런 참여적인 사이버 드라마 형태가 아동이나 청소년들의 전유물이었다. 이들은 점차 슈팅게임(shooting game)에서 가상 세계의 등장인물이 되는 게임으로 옮겨갈 것이다. 이런 형태가 유치하다고 생각하는 것은 잘못된 생각이다. 이 신세대들이 자라게 되면, 참여적 형태를 당연한 것으로 받아들이게 되고, 더 세밀하고 표현이 풍부한 이야기 속에 참여하려는 방법을 찾을 것이기 때문이다. (Janet H. Murray, ‘Hamlet on the Holodeck: 사이버 스페이스에서의 내러티브의 미래’의 저자)
2) Multipathmovies.com
이 사이트는 청소년을 타겟으로 인터랙티브 스토리를 제공하는 완벽한 예이다. 이 사이트는 생생한 무비들로 가득 차 있다. 무비들은 잠깐 진행된 후에 뷰어들에게 두 가지 이야기 중 하나를 선택하라고 요구한다. 인터랙션이 제한적이긴 하지만, 스토리가 참여적이고 컨텐츠도 적합하다고 볼 수 있다. 이 사이트의 유저들은 슈퍼맨, Xena, 스파이더맨 등을 조정해서 응집된 이야기를 만들 수 있다. 이런 과정들을 통해 이야기를 더 보고 싶어하는 욕구가 향상될 것이다.
3) Funkytalk.com
이 사이트는 3명의 실제 인물에게 인터랙티브한 여정을 제공함으로써 청소년 뷰어들을 끌어들이는 인터랙티브 스토리 사이트이다. 이 사이트에서는 청자들에게 직접 이 인물들의 활동에 참여하게 한다. 두 여인과 한 남자가 팀이 되서 여러 곳을 여행하게 되면, 인터넷 뷰어들은 활동에 대해 의견을 내게 되고 그 제안들이 투표에 붙여진다. 마지막 날에 가장 표를 많이 얻은 제안이 비디오로 만들어져서 사이트에 올려진다. 방문자들은 이 팀의 활동들이나 이들이 올려놓은 독백 등을 볼 수 있다.
4) 인터랙티브 스토리텔링의 미래
앞으로 10년 정도가 지나면 TV는 인터랙티브 엔터테인먼트 산업으로 인해 심각한 위기를 맞게 될 것이다. 인터넷상의 스트리밍 미디어의 기술은 2005년이 되면 TV와 같은 수준이 될 것이고, 인터넷 광고도 TV와 신문에 이어 3위로 뛰어올랐다. 전후 TV가 라디오를 추월하게 된 것처럼, 엄청난 것들이 지금 일어나려 하고 있다.
앞으로 10년 내에 인터랙티브 스토리텔링은 엔터테인먼트 산업에 가장 큰 부분이 될 것이다. 일단 주문형 비디오가 일반화되면, 유저들이 이야기에 참여해서 이야기를 창조하는 일은 당연해질 것이다. 인터랙티브 게임과 인터랙티브 무비들로 인해 인터랙티브 스토리텔링은 엔터테인먼트 산업의 선두주자가 될 것이다.
디자인 분야의 인터랙티브 스토리텔링
인터넷과 뉴미디어 계열의 디자인 분야에서 인터랙티브 스토리텔링을 하는 사이트와 인물들을 소개한다.
1) Bart Marable - www.terraincognita.com
미국 루이지애나의 Terra Incognita의 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 Bart Marable은 인터랙티브 스토리텔링과 온라인 인포테인먼트(infotainment, 유용한 정보이면서 흥미를 불러일으키는 것) 분야에서 가장 영향력 있는 디자이너 중의 한 명이다.
Terra Incognita는 교육적이고 엔터테인먼트적인 웹사이트를 개발해서 여러 어워드에서 수상하여 명성을 얻게 되었다. Terra Incognita는 효과적인 웹사이트는 스토리 공간으로 만들어져야 한다고 생각한다. 이 스토리 공간은 인터랙티브한 이야기를 이용해서 사람들의 상상력을 끌어낼 수 있는 공간을 말한다.
2) Brad Johnson - www.secondstory.com
Brad Johnson은 미국 오레건주 포틀랜드에 위치한 Second Story의 설립자이자 수석 크리에이티브 디렉터이다. 뉴미디어 시대의 존경받는 디자이너로서 레이아웃과 컨텐츠에 새로운 전략을 도입해서 독특한 스토리 디자인 작업을 하고 있다.
Second Story는 웹과 여타 디지털 미디어에서 정보와 오락의 인터랙티브한 경험을 창조하려 한다. 이 스튜디오는 모험 여행, 탐험, 드라마 등에서부터 역사 다큐, 전기, 픽션에 이르기까지 40가지 인터랙티브 스토리로 여러 어워드에서 수상을 했다.
3) Mattowen - Volumeone.com
Mattowen은 Methodifive의 크리에이티브 디렉터로 있었고, Apple, Toshiba 등의 웹사이트 개발에 참여했다. 그 이후 Volumeone.com이라는 실험적 디자인 프로젝트를 시작했으며, one9ine 디자인 회사에서 일하고 있다.1997년 가을에 시작된 Volumeone은 인터넷에서의 내러티브의 가능성을 탐구하고 디자인 기술의 한계를 넘어보려고 시도하는디자인 회사이다. Volumeone의 실험작들은 게절별로 업데이트된다.
출처 - http://www.ippa.org/d1/awd1.html
참고 사이트 - http://www.impress.co.kr/WebD/0101/spotlight/spotlight.html)
(4) Chris Crawford와 Erasmatazz 프로젝트
크리스 크로포드는 1979년 아타리에서 게임디자인을 시작한 이후 수많은 게임을 디자인 해오고 있다. 1982년에는 컴퓨터 게임 디자인 기술(The Art of Computer Game Design)을 출판했고, 1985년에는 게임 개발자 회의 (Game Developers Conference)를 창설해서 게임 디자인 전문가들간의 대화의 장을 만들었다. 그의 엄청난 내러티브 재능은 인터랙티브 스토리텔링 세계인 에라스마타즈 프로젝트(www.erasmatazz.com)를 통해 잘 적용되어 있다.
그는 인터랙티브 스토리텔링이 게임과는 확연히 다른 신종 산업이 될 거라고 확신한다. 또한 지금은 아무것도 없는 듯이 보이지만, 70년대에 컴퓨터 게임 산업이 가졌던 엄청난 잠재력과 같은 느낌을 갖고 있다고 말한다.
에라스마타즈 프로젝트란?
크리스 크로포드는 새로운 엔터테인먼트 산업의 핵심인 컴퓨터 게임에서 그 한계를 극복하고 창조적인 토대를 마련하고자, 그 핵심인 상호교환성(interactivity)과 스토리텔링을 엮을 수 있는 에라스마타즈 프로젝트를 기획하게 되었다. 이 명칭은 그가 존경하는 르네상스 시대 자유주의 선구자인 에라스무스(Desiderius Erasmus, 1469-1536)에서 따온 것이다.
에라스마트론(Erasmatron)이라는 저작도구(authoring tool)를 이용해서 스토리월드(storyworld)라는 파일을 편집한다. 이 프로그램은 테크니션이 아닌 초보자나 아티스트를 위해 인터랙티브 스토리텔링을 경험할 수 있도록 만들어진 도구이다. 사용자들은 output 프로그램인 스토리텔링 엔진(storytelling engine)과 input 프로그램인 프론트엔드(front end)를 이용해서 스토리월드를 경험하게 된다.
에라스마타즈는 최고의 인터랙티브 스토리텔링 연구 개발 회사가 되는 것을 목표로 하고 있다.
(5) 존슐리서 박사 칼럼 John Schliesser, Ph.D.
교수, 작가, 프로듀서, Interzone, Inc 대표
UC 버클리 수사학 석박사
UC 버클리 수사학 강사
샌프란시스코대 영문학부 강사
Film & Writing Producing :
"Two Divided by Three" (2000년 베를린 영화제 Panorama Special Jury Prize),
"The New women", "Drum and Bass"( Television/ New media series) "Hibakusha", "Nadja", "The way to Santiago" Lightbulb, Inc, L.A. 뉴 미디어 Think Tank 웹기반 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 컨설팅.
"Suture" 스크립트 컨설팅
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