스토리텔링

디지털 스토리텔링의 주요 개념과 적용 사례

구름산신작가 2020. 11. 14. 12:53
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디지털 스토리텔링은 디지털 매체 기반의 스토리 창작기술을 말한다.

디지털 스토리텔링(Digital storytelling)은 1995년 미국 콜로라도에서 열린 디지털 스토리텔링 페스티벌에서 처음 사용된 개념이며 디지털 매체 기반의 콘텐츠 제작을 위한 스토리 창작기술을 말한다.

 

U.C. 버클리 대학의 디지털 스토리텔링 센터의 공동창립자인 Joe Lambert는“오래된 이야기 기술을 새로운 미디어에 끌어들여 변화하고 있는 현재 삶에 맞게 가치 있는 이야기들로 맞춰가는 것”이라고 정의했다. 한국 문화콘텐츠진흥원과 어젠다 리서치그룹이 발행한 CT 기술 동향보고서에서 디지털 스토리텔링이란 "디지털 기술을 환경으로 삼거나 표현 수단으로 활용하여 이루어지는 스토리텔링 기법"이라고 표현하고 있다. 한국과학기술원 인문사회과학부 최혜실 교수는 디지털 스토리텔링이란 "컴퓨터 상에서 일어나는 모든 서사 행위, 웹상의 상호작용적인 멀티미디어 서사 창조들"이라 표현하고 있으며 여기에는 텍스트뿐 아니라 이미지, 음악, 목소리, 비디오, 애니메이션 등을 포함한다고 한다.

 

 

 분류

디지털 스토리텔링(Digital storytelling)은 크게 디지털 인터렉티브 스토리텔링(Digital interactive storytelling)과 디지털 리니어 스토리텔링(Digital linear storytelling)으로 구분할 수 있다.

 

디지털 인터렉티브 스토리텔링(Digital interactive storytelling)은 디지털 게임 스토리텔링을 포함한 상호작용이 가능한 모든 매체에서 나타나는 스토리텔링이며 그 시작은 CD-ROM 콘텐츠에서 발생하는 사용자와 콘텐츠 사이의 커뮤니케이션을 위한 스토리텔링 방식에서 그 기원을 찾을 수 있다.

 

  • 컴퓨터 게임 스토리텔링(Computer game storytelling)은 게임 기획자가 게임 제작을 위해 구사하는 스토리텔링과 사용자가 게임을 진행하면서 생산하는 스토리텔링을 가리킨다. 그래픽, 사운드, 영상과 더불어 텍스트와 결합된 형태로 존재하며 사용자의 시점, 게임을 하고 있는 사용자의 현재 시간 및 게임 속의 공간이 중요한 요소로써 작용한다.
  • 하이퍼텍스트 스토리텔링(Hypertext storytelling)은 웹상하이퍼텍스트를 통해 이동하는 사용자의 행동 패턴 및 로그파일을 바탕으로 예측되는 라이프스타일을 기술하는 스토리텔링을 가리킨다.
  • 미디어 아트를 위한 디지털 스토리텔링(Digital storytelling for media art)은 사용자 행동에 따라서 예측 불가능한 또는 예상 가능한 반응을 만들어내고 그에 따른 사용자의 재반응을 가능하게 하는 스토리텔링을 가리킨다.

디지털 리니어 스토리텔링(Digital linear stroytelling)은 디지털 매체에서 사용자에게 이야기를 전달하는 선형적인 구조의 스토리텔링을 가리킨다.

  • 컴퓨터 애니메이션 스토리텔링(Computer animation storytelling)은 전통적인 영화 및 애니메이션의 서사구조와 유사한 선형적인 방식의 스토리텔링이다. 기존의 영화 및 애니메이션에서 활용되던 스토리텔링 방식과 다르게 컴퓨터 애니메이션 스토리텔링은 장소의 활용도, 디지털 광각을 활용한 사물 묘사의 자유로움, 모션 캡처, CG를 활용하여 선형적인 서사에서 가능한 다양한 스토리의 범주를 보여주고 있다.
  • 블로그를 위한 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling for Blog)은 사용자가 블로그를 통해 사진, 사운드, 동영상과 같은 멀티미디어를 활용하여 특정 및 불특정 다수를 위해 행하는 스토리텔링을 가리킨다.

  

인터랙티브 스토리텔링(interactive storytelling)이란 게임 디자이너 크리스 크로포드가 제안한 인터랙티브 엔터테인먼트의 한 종류로, 컴퓨터상호작용성을 이용한 서사의 한 형태이다.

 

이는 이야기의 감정적이고 극적인 면과 컴퓨터 게임의 상호작용성과 가변성을 합하기 위한 것으로, 그동안 수많은 컴퓨터 게임이 이를 시도해왔다. 그러나 제안자인 크리스 크로포드는 지금까지 그를 제대로 완수한 컴퓨터 게임이 없으며, 인터랙티브 스토리텔링은 게임과는 전혀 다른 것일 수 있다고 말했다.

 

크리스 크로포드가 설립한 회사 스토리트론의 홈페이지는 인터랙티브 스토리텔링이 "전통적인 서사의 방식에 기초해 컴퓨터의 상호작용성의 강력한 힘을 활용한 예술적 표현의 새로운 매체"라고 설명하고 있다. 또한 인터랙티브 스토리텔링은 직접 가상 이야기의 주인공이 되어 특별한 경험을 하는 것으로, 좋은 이야기에서 기대할 수 있는 드라마와 감정적 복잡성은 물론 스스로의 생각과 감정에 따라 서사에 영향을 미칠 수 있다고 한다

 

 

◆ 상호작용성과 이야기를 결합하려 한 사례

다음은 그동안 상호작용성과 이야기를 결합하려 했던 시도들이다.

 

[가지치기 서사]

가지치기 서사는 이야기가 뻗어나갈 방향을 참여자가 선택해 나가는 서사로, 이야기의 전개가 순서도와 같은 구조를 가진다. 이 방식에서 참여자의 선택은 주로 다음과 같은 선택지의 형태로 나타난다.

무슨 과일을 사시겠습니까?

 

 *사과

 *바나나

 *배

 

이러한 방식은 비주얼 노벨에서 잘 나타난다. 대다수의 비주얼 노벨은 이야기의 중요한 갈래가 되는 부분에서 선택을 요구하고, 그 선택들은 모두 작가가 의도된 방향으로 제한되어 선택을 벗어난 이야기 전개는 불가능하다. 가지치기 방식은 아무리 풍부한 이야기를 가지고 있어도 참여자의 선택을 제한할 수 밖에 없다는 단점이 있다. 참여자에게 가능한 모든 선택을 풍부하게 받아들이려면 무수하게 많은 가지를 쳐야만 한다.

 

[서사 게임]

서사 게임은 이야기가 게임의 한 요소로 쓰이는 형태로, 많은 컴퓨터 게임이 부분적으로라도 사용하고 있다. 이런 서사는 주로 컷신처럼 참여자가 조작할 수 없는 동영상이나 글자를 출력함으로써 나타난다. 참여자가 진행한 게임이 이야기 자체에는 큰 영향을 미치지 못하고, 특정한 도전에 대해 이야기를 보상해 주는 방식으로 전개된다.

스퀘어에닉스롤플레잉 게임 파이널 판타지 시리즈에서 이러한 방식이 잘 나타난다. 파이널 판타지는 먼저 이야기가 제공되어 동기와 도전 과제를 부여한 뒤, 도전을 완수할 게임 플레이가 이어지고, 게임 플레이로 도전을 완수하면 다시 이야기가 주어지는 형식을 취하고 있다.

게임학(Game studies)은 사회 과학이나 인문학적인 관점에서 컴퓨터·비디오 게임을 분석하는 젊은 학문 분야이다. 루돌로지(Ludology)라고도 한다.

 

[초기의 시도]

수년간 컴퓨터 과학 부문에서 기능적인 관점으로 컴퓨터·비디오 게임이 연구되어 왔지만, 그것을 인문학적인 관점에서 보는 것은 아직 성숙하지 못했다. 컴퓨터 과학은 게임의 제작을 돕기 위한 목적으로 연구를 한다. 또한 폭력적인 게임과 아이들의 폭력적인 행동과의 관계를 밝히고자 하는 심리학자들의 연구도 있었다. 또 초기의 시도 중에는 영화 이론가들이 그들의 학문 영역 안에서 게임을 다루려 한 바도 있지만 성공적이지 못했다.

 

[루돌로지와 서사학]

대부분의 학문 분야처럼, 누가 게임을 연구하느냐에 따라 다른 접근법을 가지게 된다. 학자들이 사용하는 이론적 토대는 다양하지만, 가장 두드러지는 접근법은 루돌로지와 서사학이다.

루돌로지라는 용어는 비 전자 게임과 보드게임을 배경으로 발생했지만, 인지도를 얻은 것은 곤잘로 프라스카가 1999년 쓴 글에 등장하고서 부터였다.[1] 루돌로지스트들의 관점은 컴퓨터·비디오 게임이 새로운 것이고 그 자체일 뿐이며 그만의 규칙, 영역, 그리고 ‘플레이’의 개념에서 이해되어야 한다는 것이다. 에스펜 아레스 같은 루돌로지스트들은 분명 게임이 줄거리나 캐릭터 같은 전통적인 서사의 양상을 가지고 있지만, 그 모든 것들은 게임 플레이에 부수적인 것이라고 주장한다. 그는 한 에세이에서 다음과 같이 말한 바 있다. “라라 크로프트의 몸매는, 이미 영화 이론가들이 충분히 분석한 것처럼 플레이어인 나에게는 관계가 없는 것이다. 왜냐하면 몸이 다르게 보인다고 해서 내가 다르게 플레이하게 되지는 않기 때문이다. … 내가 게임을 플레이할 때, 나는 그녀의 몸은 보지 않지만, 그녀가 지나는 길과 지나온 길은 본다.”

서사 학자들은 자넷 머레이가 ‘사이버 드라마’라고 부르는 개념으로 게임에 접근한다. 말하자면, 그들의 주요한 관심사는 컴퓨터·비디오 게임을 스토리텔링 미디어로 보는 데서 시작한다. 머레이는 게임을 《스타 트렉》에 나오는 가상의 기술인 홀로덱에 비유한다. 즉, 컴퓨터·비디오 게임이란 우리가 다른 사람이 되어 다른 세계에서 행동하는 미디어라고 주장하는 것이다. 게임에 대한 이런 개념은 넓은 대중적 지지를 받고 있어, 《트론》, 《엑시스텐즈》, 《더 라스트 스타파이터》 같은 영화의 바탕을 이루고 있다. 하지만 에스펜 아레스 같은 학자들은 그것이 상호작용하며 여러 서사를 가지는 컴퓨터·비디오 게임보다는 선형적인 공상 과학 영화들에 더 어울린다며 비판했다.

서사 학자들의 접근법은 컴퓨터·비디오 게임보다는 일반적인 뉴미디어의 개념과 그 역사적 근간을 다루는 레프 마노비치와 제이 데이빗 볼터, 리처드 그루신의 저술에서 찾아볼 수 있다. 하지만 이 저자들은 아직 컴퓨터·비디오 게임을 책,시 혹은 영화처럼 ‘읽을 수 있는 텍스트’로서 접근한다.

곤잘로 프라스카는 루돌로지와 서사학의 이원론을 주장하기도 한다. 루돌로지는 서사학적 접근을 제외하지 않는다는 것이다.

 

[새로운 형식]

영화감독 맷 핸슨은 그의 책 《셀룰로이드의 종말》에서 일인칭 다큐멘터리(1인칭 슈팅 게임에서 파생시킨), 아바타, 디지털 배우, 캡슐 내러티브, 머시니마 등을 다루며 영화와 비디오게임이 교차하는 형태를 제시했다. 또한 세컨드 라이프와 《월드 오프 워크래프트》 같은 다중 사용자 가상 세계가 대중화되고 그에 대한 학문적인 이해도 늘어나고 있다.

 

※참고 도서

디지털 에듀테인먼트 스토리텔링

디지털 게임 스토리텔링

 

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