미디어 아트사는 뉴 미디어 아트, 디지털 아트, 전자 미술의 역사와 계보뿐만 아니라 현재의 발전상을 탐구하는 학문 간 연구 분야이다.
한편으로 미디어 아트 역사는 예술, 기술, 과학의 현대적 상호작용을 다룬다. 또한 역사적 비교 접근법을 통해 뉴 미디어 아트에서의 역사적 관계와 측면을 밝히는 것을 목표로 한다. 이 일련의 연구는 미디어와 인식의 역사, 소위 원형에 대한 질문, 그리고 아이콘그래피와 아이디어의 역사에 대한 질문들을 포함한다.
미디어 아트사의 주요 의제 중 하나는 현대, 후기 산업사회를 위한 디지털 테크놀로지의 역할을 지적하고 디지털 테크놀로지의 예술 관행과 예술 객체의 소외에 대항하는 것이다. 지난 40년 동안 미디어 아트는 네트워크 정보 사회의 중요한 부분이 되었다.국제 축제, 공동 연구 프로젝트, 전시회 및 데이터베이스 문서 자원이 많이 있지만, 미디어 아트 연구는 대학, 박물관 및 아카이브에서 여전히 부족하다. 그것은 우리의 핵심 문화기관에서 자원이 부족한 상태로 남아있다.
뉴미디어아트라는 용어 자체가 이 분야에서는 매우 중요하다. 뉴 미디어 아트는 디지털 기술을 통해 제작, 수정 및 전달되는 예술 형태를 포괄하는 포괄적 용어이며, 더 넓은 의미에서 과학, 군사 또는 산업적 맥락에서 유래한 '신' 및 신흥 기술을 사용한다. 뉴미디어 아트의 미적 대상을 '묘사'하려는 작가들의 대다수는 인터랙티비티, 프로세스성, 멀티미디어 및 실시간의 측면을 강조한다.
이러한 뉴미디어 아트의 초점은 디지털 미디어의 문화적, 정치적, 사회적 의미와 심미적 가능성(대부분 '미디어 고유성')에 있다. 따라서 학자들은 뉴미디어아트에서의 미디어 기술의 기능을 의미 전달자일 뿐만 아니라 예술작품의 의미 자체를 근본적으로 형성하는 수단으로 인식한다.
게다가 뉴미디어 아트 분야는 미디어에 대한 전통적인 이해를 뛰어넘는 신기술의 영향을 받고 있다. 이는 생명공학, 생명과학 분야에서 출발해 바이오아트, 유전예술, 트랜스제닉아트 등의 예술적 실천에 이용되는 기술에 의해 명확해진다. 따라서 뉴미디어아트라는 용어는 예술작품의 지속적 '장르'를 의미하지 않는다. 대신 새로운 기술을 강조하는 분야다. (전통 예술 매체나 장르와 명확한 차이를 두기 위해).
일반적으로 뉴미디어 아트의 라벨에 포함되는 장르의 리스트는, 특히 벌추얼 아트를 포함한 폭넓은 영역을 나타내고 있다. 소프트웨어 아트, 인터넷 아트, 게임 아트, 글리치 아트, 텔레매틱스 아트, 바이오 아트/제네틱 아트, 인터랙티브 아트, 컴퓨터 애니메이션 및 그래픽스, 해커티비즘 및 전략적 미디어 등이 모두 아우러지는데, 특히 후자의 두 장르는 예술과 (정치적) 행동주의의 상호작용에 강한 초점을 두고 있다.
자원 및 연구 프로젝트
1990년대 말 이후, 최초의 온라인 데이터베이스가 등장했다. 예를 들어, 대학에 근거지를 둔 Archive of Digital Art, 뉴욕에 소재한 Rhizome 플랫폼, Netzspannung(2005년까지), 디지털 아트의 초기 단계에 대처하는 데이터베이스 프로젝트 Compart, 및 콜라보레이션 온라인 플랫폼 Monoskop이 대표적이다.
기관 자원의 관점에서 미디어 아트 역사는 민간 이니셔티브뿐만 아니라 다양한 조직, 아카이브, 연구 센터에도 적용된다. 이미 이 분야 발전의 초기 단계에서 미디어 아트 역사의 액턴트들은 디지털 통신, 특히 넷타임이나 로어포스트와 같은 소위 메일링 리스트에 의해 연결되었고, 이 두 가지 통신 채널은 모두 새로운 미디어 아트 커뮤니티의 주요 자원으로 남아있다.
최근 몇 년 동안, 아르스 일렉트로니카, 트랜스메디알, ISEA(Inter-Society for the Electronic Arts), SIGGRAPH(Special Interest Group on Graph on Graph on Graph and Interactive Technics)가 주요 축제로 남아 있지만, 뉴미디어 아트 전용 페스티벌과 컨퍼런스가 크게 증가했다.
오늘날까지 뉴미디어아트를 전문으로 하는 박물관이나 연구시설은 예외이다. 그럼에도 불구하고, ZKM(Zentrum für Kunst und Medientechnologie) 또는 컬렉션의 특정 거점(휘트니 박물관, 뉴욕 현대 미술관 또는 워커 아트 센터 포함)은 중요한 교류 공간이다. 더 많은 관객에게 다가가는 박물관 외에도 새로운 미디어 아트(베를린 소재 DAM – Digital Art Museum 등)에 초점을 맞춘 소규모 박물관과 갤러리가 점점 더 많아지고 있다.
그러나 이러한 증가에도 불구하고, 다양한 중요한 연구 계획들은 중단되었다. 여기에는 루드비히 볼츠만 미디어 연구소가 포함된다. 뉴미디어아트의 과학적 연구를 위한 공유 데이터 접근 지원뿐만 아니라 지속 가능한 자금 구조를 확립하는 데 있어 이러한 어려움은 리버풀 선언에 의해 공개되고 해결되었다. 세계 각지에 있는 학자들과 예술가들은 21세기 디지털 문화와 그 연구가 요구하는 과제를 달성하기 위한 체계적인 전략을 개발하라는 요구로 선언문에 서명했다.
이미 1990년대 후반에 미디어 아트 연구가 여러 분야에 걸쳐 확산되고 있으며, 이에 대한 공통의 근거를 제공할 필요성이 절실해졌다. 이에 따라 베를린 훔볼트대 올리버 그라우에서 로저 말리나 레오나르도 사라 다이아몬드와 협력해 밴프센터는 2005년 시작된 미디어아트, 과학기술사 국제회의 시리즈를 10개 이상의 미디어아트 관련 분야로 총동원해 개발했다. 월드 콘퍼런스 시리즈는 이러한 다양한 분야와 다양한 배우들 간의 교류를 촉진하기 위해 노력하고 있다. 현재까지 컨퍼런스는 Re-fresh (Banff 2005), Re-place (Berlin 2007), Re-live (Melbourne 2009), Re-wire (Liverpool 2011), Re-new (Riga 2013), Re-create (Montreal 2015), Vienna/Krems Adau (2017)와 함께 6회 개최되었다. 2000개가 넘는 논문과 응용 프로그램에 대한 자료는 MediaArtHistory.org에서 찾을 수 있다.
연구의 초점
미디어 아트 역사 분야의 몇몇 학자들은 시각 및 시청각 미디어의 기원에 대한 지식이 여전히 상당히 부족하다고 주장한다. 그 결과 미디어 아트사의 목적은 현재의 미디어 문화에 대한 역사적 지식을 발전시키고 우회하는 것이 되었다.
따라서, 학자들은 현재의 미디어 문화에서의 기술적 진보는 광범위한 미디어와 예술 역사를 배경으로 가장 잘 이해되고 있다고 강조한다. 이 분야에 대한 공헌은 광범위하며, 특히 과학의 역사(로레인 다스턴, 티모시 레누아르), 미술사 및 이미지 과학(올리버 그로, 바바라 스태퍼드, 디터 다니엘스, 슬라브코 카쿤코, 에드워드 A) 등의 학문적 초점을 가진 연구자가 포함된다.
레퍼런스
- 큐빗, 션, 폴 토마스 ed. 2013.리라이브: 미디어 아트 히스토리.케임브리지/매스:MIT 프레스
- 그라우, 올리버2007년판Media Art Histories(미디어 히스토리).케임브리지: MIT 프레스.
- 프릴링, 루돌프, 디터 다니엘스 2004년판미디어 아트 넷 1: 미디어 아트 조사.뉴욕/비엔나: 스프링거.
- 윌슨, 스티븐2002년 정보 예술케임브리지 예술, 과학, 테크놀로지의 교차로: MIT 프레스.
- 윌슨, 스티븐, 2010년지금 바로 아트+사이언스런던:테임즈 & 허드슨.
- 헨더슨, 린다 1983년현대미술의 4차원과 비유클리드 기하학. 프린스턴: 프린스턴 대학 출판부.
- 위로 점프:그라우, 올리버2003. 가상 예술: 일상에서 몰입으로.케임브리지: MIT 프레스.
- "Media Art History » Declaration".
- 서둘러, 마이클.2005년 뉴미디어 인 아트런던:템스 & 허드슨
- Tribe, Mark, Reena Jana, Uta Grosenick, 2006.새로운 미디어 아트타셴
- 샨켄, 에드워드 A. 2009.아트 및 일렉트로닉 미디어런던:페이돈 프레스
- 폴, 크리스찬2003년 디지털 아트뉴욕:템즈와 허드슨.
- 포퍼, 프랭크2007. 테크놀로지에서 가상 예술로.케임브리지: MIT 프레스.
- 브로크만, 안드레아스"소프트웨어 아트 미학"FBAUP Porto(2007년 7월)에 의해 편집된 Mono 1에서는 158-167.
- 기어, 찰리.2006년판White Heat, Cold Logic: 초기 영국 컴퓨터 아트.케임브리지: MIT 프레스/레오나르도 북스.
- 히긴스, 한나, 더글러스 칸. ed 2012년판메인프레임 실험주의:초기 컴퓨팅과 디지털 아트의 기초.버클리:캘리포니아 대학 출판부
- 테일러, 그랜트 D. 2014기계가 예술을 만들었을 때:컴퓨터 아트의 역사 문제뉴욕: Bloomsbury.
- 그린, 레이첼2004년 인터넷 아트런던:테임즈 & 허드슨.
- 스탤러브라스, 줄리안2003. 인터넷 아트:문화와 상거래의 온라인 충돌.런던:테이트.
- 슈윙글러, 스테판, 2014년Kunstwerk Computerspiel – digitale Spiel als künstlerisches 자료: eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analysis.빌레펠트: 성적증명서.
- 샤프, 존 2015년게임 작품게임과 예술의 미학케임브리지: MIT 프레스.
- 케이츠, 존"Re: Copying-IT-RIGHT-AGAIN." 인릴라이브: 미디어 아트 히스토리, 숀 큐빗과 폴 토마스 편집, 337–345.케임브리지: MIT Press, 2013.
- 멘크만, 로사 2011년글리치 모멘트(um)암스테르담:네트워크 문화 연구소
- 애스콧, 로이, 2003년텔레매틱스의 도입:예술, 기술, 의식의 비전 이론(에드워드 A 편집).샹켄)버클리:캘리포니아 대학 출판부
- 그라우, 올리버텔레프라센츠."주 족보, 서신, 폰 인터액션과 시뮬레이션"포멘 인터악티버 메디엔쿤스트에서요게시히테, 텐덴젠, 유토피아, 피터 겐돌라에 의해 편집, 19-38.프랑크푸르트 암 메인: Suhrkamp, 2001.
- 카크, 에두아르도2005년 텔레프레젠스와 바이오아트앤아버:미시간 대학 프레스 프레스
- 골드버그, 켄 2000년판정원의 로봇:인터넷 시대의 텔레로보틱스와 텔레피스토로지.케임브리지: MIT 프레스.
- 앙커, 수잔, 도로시 넬킨.2004년 분자 시선:유전 시대의 예술.콜드 스프링 하버, 뉴욕: 콜드 스프링 하버 연구소 프레스.
- 게서트, 조지2010. 청신호:'진화의 예술'케임브리지: MIT 프레스.
- 하우저, 젠스"바이오아트 – 어원 괴물의 분류법"하이브리드:패러독스 속에서 살다(Ars Electronica 2005), 제프리드 스토커와 크리스티아네 쇠프, 181-192.Ostfildern-Ruit:Hatje Cantz, 2005년.
- 카크, 에두아르도2007년판생명의 징조: 바이오아트와 그 너머.케임브리지: MIT 프레스.
- 콰스텍, 카츠야 2013년디지털 아트에서의 상호작용의 미학.케임브리지: MIT 프레스.
- 클뤼치, 크리스토프, 2007년컴퓨터 Grafik: Asthetische Experimente zwischen zwei Kulturen.1960er Jahren의 컴퓨터 쿤스트의 다이앤게 데르 컴퓨터 쿤스트.비엔나: 스프링거.
- 스토커, 거프리드, 크리스티아네 쇠프.2003. 코드:우리 시대의 언어: 코드=법률 코드=아트 코드=라이프(Ars Electronica Catalogue).오스트필데른루트: 모자 칸츠.
- 래리, 리타2009년, 전술 미디어미니애폴리스:미니애폴리스 대학 출판부
- 바지첼리, 타티아나2013년 네트워크 장애예술, 해크티비즘 및 소셜 네트워킹 비즈니스에서의 반대 의견에 대해 다시 생각한다.오르후스: 디지털 미학 연구 센터.
- "Home - ADA | Archive of Digital Art".
- http://rhizome.org/
- http://netzspannung.org/
- http://dada.compart-bremen.de/
- "Monoskop".
- "The Daniel Langlois Foundation - Home".
- 서명자 중에는 Sean CUVIT, Goldsmith, Oliver GRAU, 다뉴브 U, Ross HALLY, UNSW Sydney, Christiane PAUL, New School, New School, New Brasidade de Brazilia, Horst Breedekamp; 베를린 대학교가 있다.플리머스, 니콜라스 SEROTA, Tate, Martin WARNKE, Leuphana University, Mike SUBBS, FACT Riverpool, Benjamin WEIL, LAVAL, Andreas BROECKMANN, Leuphana Arts Program, Jeffrey SHOW, 홍콩시티대학, Eduardo Chicaguardo.o ACETI, Sabanci U;NYU의 Tisch School of the Arts, National University, 이아니나 프루덴코, Howard BESSER.Kiew; Anna Maria GUASCH, Universidad de Barcela; Anne-Marie DUGUET, Sorbonne; Sara DIAMOND, OCAD Toronto; Vera FRENKEL, FRSC, York University, Gilberto PRAD, Sao Paulo University, GI, GIFAMS, I, GIFA, GIFA, GIFA, GI.YNSKI, Lodz 대학교, Wolfgang MUENC, LASALLE College of the Arts Singapore, Raivo KELOMEES, 에스토니아 예술 아카데미, 이진우, 포항공대, 벤트 FAUSING, 코펜하겐 대학교, 미츠미쓰히로esearch, Urshula BERLOT, Lubljana 대학교, Margarita PAKSA, 부에노스아이레스 대학교, Julian STALLABRASS, Courtauld Institute of Art, Peter MATUSEK, Mainteen Jon IPOLito, 메인 대학교
- cf. 그라우, 올리버소개.Oliver Grau가 편집한 MediaArtHistories, 1-14.케임브리지: MIT Press, 2005.
쿠팡에서 "미디어아트"를 검색해 보세요
이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
'교육' 카테고리의 다른 글
(표절의 뜻과 종류) 학계와 언론계 그리고 예술계 (0) | 2022.07.20 |
---|---|
고등학교 영어 수능 모의고사 성적 올리는 방법은? (0) | 2022.07.18 |
전 세계 상위 10개 의과 대학 (0) | 2022.05.17 |
최고의 인재를 양성하는 풀브라이트 장학금 (0) | 2022.04.27 |
강남 8학군에는 어떤 고등학교들이 있을까? (0) | 2022.04.20 |